Stoker
Screenshots não disponíveis para projetos privados.
Jogo de sobrevivência 2D em pixel art. Uma locomotiva a vapor atravessa um mundo pós-apocalíptico para a direita, e a distância percorrida é a única pontuação que importa. Morte é permanente.
Loop central
O jogo se organiza em torno de uma decisão que o jogador repete a sessão inteira: parar ou avançar.
De dia, com o trem parado, a escada traseira desce e o jogador pode descer para cortar árvores e carregar troncos até o vagão de carga. Cada tronco alimenta a fornalha, que consome um por vez e move o trem. De noite, o jogador sobe ao teto do vagão e defende a composição das hordas que emboscam nos trilhos.
Parar significa segurança e recursos. Avançar significa progresso. O custo de parar é o que sustenta a tensão: as árvores ao redor não regeneram, então é obrigatório avançar para conseguir mais combustível, e cada minuto parado aumenta o tamanho da horda da noite seguinte.
Decisões de design
Sem inventário. O jogador tem dois slots nas costas (machado e arma) e as mãos. Carregando um tronco não é possível atirar — para se defender é preciso largar a carga e perder a viagem. Uma regra simples que gera dilema sem adicionar sistema nenhum.
Dano localizado. Não existe barra de vida global do trem. Fornalha e armazém recebem dano de forma independente, o que transforma a defesa em uma decisão de prioridade em vez de uma soma.
Emboscada em vez de perseguição. Os infectados não correm atrás da locomotiva. Eles esperam nos trilhos à frente, o que é mais barato de implementar do que IA de perseguição e dá ao jogador alguns segundos de leitura antes do contato.
Alavanca obrigatória. Parar o trem é uma ação explícita do jogador, não uma consequência de ficar sem combustível. Quando o combustível acaba, a alavanca cai sozinha para desligada, o que evita o trem partir sem o jogador a bordo.
Arquitetura técnica
Balanceamento em Resource. Todos os valores de ajuste (duração do dia e da noite, velocidade do jogador, gravidade, número base de inimigos, escalonamento por noite, munição por pente) vivem em um Resource GameBalance exportado para balance.tres. Isso permite tunar o jogo pelo inspector sem recompilar nem tocar em código.
Comunicação por sinais. A fornalha emite combustivel_mudou, estado_mudou e apagou_sem_combustivel. O scroll de fundo em Parallax2D reage ao estado da fornalha, não a uma variável global. Acoplamento mínimo entre sistemas.
Camadas de física nomeadas. mundo, trem, jogador e interativo em vez de números mágicos, o que mantém a colisão legível conforme o projeto cresce.
Pixel art nativa. Resolução base 480×270 com filtragem Nearest Neighbor e escala inteira. Sprites autorais desenhados em iPad, animados via AnimatedSprite2D com speed_scale amarrado à velocidade real do corpo.
Telemetria
O comportamento dos jogadores é medido pelo Stoker Telemetry, backend próprio em Node.js e MongoDB que coleta eventos de partida e responde perguntas de design com dado em vez de intuição: em qual noite os jogadores desistem, se a causa predominante é falha de gestão de recurso ou de combate, e onde no trilho as mortes se concentram.
Status
Em desenvolvimento ativo. Fornalha, alavanca, movimentação do jogador, geometria do trem e scroll de fundo funcionais. Próximas etapas: sistema de corte e transporte de lenha, escada retrátil e ciclo de noite com inimigos.
Projeto comercial — o código permanece fechado.